サイドデッキの作成過程

YPである以上、サイドデッキ作りに苦労することはよくあります。

 

人によってサイドの作り方も違いますし、個性もかなり出ます

 

 

そこで今回は、僕なりのサイドデッキの作り方を紹介しようと思います!

 

作り方というよりは、手順を決めています

その手順を紹介!

 

 

①サイドデッキを最初15枚ではなく、まず6枚で作る

 

 

6枚という枚数にとくに意味はありません。w

 

ただ初めから15枚どれにしようかと考えると

無限に候補が出てくる感じがします

頭の中でそれを整理しながら

「このカードはこのテーマのために入れる」

「でもこのカードじゃあのテーマの対策はできないな」

「でもこれ入れ替えたら、あのテーマへの対策が…」

 

 

と無限ループになってしまうので15枚考えるのは自分はむりでした。

 

 

なので

 

・想定する相手デッキを少なくし

・想定する相手に入れる枚数を最小限にする

 

ためにまず6枚でつくるという形です。

 

 

今の環境で、自分はオルフェを握っているのですが

自分が6枚でサイドデッキを作るならこれでした

 

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採用理由を書いていきます

 

 

 

超融合2枚

・オルフェ、ドラグーンが流行っているため

解決札になるカードを採用。

・後攻だけでなく、先行でも妨害として使えるのもかなりいい点。

 

魔鍾洞1枚

・展開デッキ相手ならどのデッキに対しても後攻で入れることができるため採用

・罠ビ相手にも、手札を揃える時間潰しになるのでかなり使用幅が広い

 

ツインツイスター

・罠ビ相手は不利になるので魔法罠を割るカードを採用

・ペンデュラムテーマ相手の先行の妨害にもなるので、使用幅が広い

・オルフェゴールを捨てれるため、相手の誘発や妨害を貫通しやすくなる

 

 

虚無空間

・ドラグーンやオルフェ、その他ほとんどの展開系デッキに対して投入できるので、使用幅が広い

・スパイ、エンディミオン、ジャックナイトなど、暴力的な展開をする相手は、手札誘発だけではカバーできないため

ディンギルで破壊を守れるという、他のテーマにはないシナジーがある

 

 

 

 

 

以上の理由でこの6枚を選びました。

 

要点をまとめると

・先行後攻どちらも使いやすい速攻魔法をなるべく採用

・割り切るべき相手(今回の場合は、リリーサドラグーン)を見極める

・使用幅の広いカードを採用する

・デッキにシナジーのあるカードを採用する

 

という感じです。

 

少ない枚数でいかに多くのテーマをカバーできるかを考え

 

その枚数を2枚ずつ増やすことで

 

カバー範囲の広いサイドができるんだと思います。

なので次は

 

②サイドが8枚だったらを考える

今の6枚ではカバーできていない所を考えます

現状カバーできているのは

・オルフェの先行、後攻(3枚、3枚)

 

・ドラグーンの先行、後攻(3枚、3枚)

 

・サンドラの先行、後攻(3枚、3枚)

 

エンディミオンの先行、後攻(5枚、3枚)

 

・閃刀の先行、後攻(0枚、2枚)

 

・オルターの先行、後攻(1枚、2枚)

 

 

という感じです。

展開系よりのカードにメタが寄っているのが分かります。

なので次は、閃刀、オルターへの、メタカードを入れたいと考えました。

 

先行で閃刀とオルター両方に効くカードを考えました。

めっちゃ考えて

やっと見つけたのが、闇のデッキ破壊ウイルス!

闇デッキなら閃刀相手の後攻でもいられるから少しカバー範囲が広い!

 

 

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これで8枚

 

 

 

次は10枚

今のカバー範囲では

・オルフェの先行、後攻(3枚、3枚)

 

・ドラグーンの先行、後攻(3枚、3枚)

 

・サンドラの先行、後攻(3枚、3枚)

 

エンディミオンの先行、後攻(5枚、3枚)

 

・閃刀の先行、後攻(2枚、4枚)

 

・オルターの先行、後攻(3枚、2枚)

 

バランスよくはなってきた。

 

 

次に欲しい要素は、苦手デッキへの対策強化

 

オルフェゴールは、

大体のデッキに有利です。(誘発量の多い点と、妨害を超えやすい点)

 

ただオルターなどの罠デッキや

スパイ、エンディミオンなどの

暴力的バイオレンスデッキには負けやすいです

 

なのでそこの対策を増やすカードを探した結果…

 

思いつかなかった……

 

はあ、書くの疲れた

やっぱりやめますw

 

まあこんなかんじで1.2枚ずつ増やすことで

 

・採用理由の全体像が見えやすく、記憶にも残っている状態でサイドを作れる

 

・本当に必要なカードなのかを1枚ずつ毎回考えるので、足りない要素をじっくり考える余裕ができる

 

・使用幅の広いサイドデッキができる

 

 

という感じです。

何のためにこのカードを入れたかがしっかりするのでサイドチェンジの時間も前より早くなります。

 

以上が僕のサイドデッキの作り方です

 

長い文章ですが、もし最後まで読んでくれた人がいたらとても嬉しいです

サンキュー!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なぜオルフェが強いのか

自分はリリーサとドラグーンを使って10マッチくらいして全て負けました

 

なぜこんなに負けたのか

 

①リリーサ

 

オルフェの誘発量の多さと、超融合

 

リリーサは誘発が少ないデッキにはかなりの強さだと思います

レベル3軸の型を使っていて貫通率は高いですが

リンクロスに誘発打たれて、オルフェや超融合でまくられてしまいます

 

リリーサは誘発多い系のデッキに相性が悪いようです

 

②どらぐーん

普通のデッキはドラグーンの除去に対策カードを入れない限り除去ができないです

 

しかしオルフェはメインギミックでディンギルスと、ロンギルスで解決札になり

簡単に除去れます

 

今、オルフェが強いのもコレがあるのですね

 

 

 

 

 

結論として

オルフェの強みは

①ドラグーンが流行っている傾向の環境で、ドラグーンの除去が唯一容易なデッキなこと

②構築に自由枠が多いため、誘発を多く積むことができ、環境に適応したカード(手札誘発や超融合など)をいれることができる

③相手の妨害を超える貫通力と、初手の安定性が高い

 

 

こんなもんだとおもいます

レート上げがんばるんば

召喚ドラグーンの強み

①頭が弱い人でも使える

展開系握って頭がパンクする自分でも、簡単!

召喚してドラグーンとかメルカバー出すだけの簡単なお仕事です

②お手軽

アレイスタ→メルカバ

キャンディな→ドラグーン

キャロベイン+アレイスタ→メルカバ+ドラグーン

1枚初動がおおいから事故がすくない!

 

③暴走魔法陣がつおおおい

魔法陣貼ってれば融合を発動無効されないので相手のドラグーンに融合を止められません

 

④簡易融合がつおーい

先行

簡易+アレイスタ→アナコンダカリギュラ+ドラグーン

→展開系相手にはかなりつよい

後攻

1.サクリファイスで1除去、サクリファイス素材にグラビティコントローラー、殴ってバウンス効果で除去

で2枚除去できる

→ドラグーン使わせるor相手が使用済みだったら除去ができるから優秀

2.魔法陣あるときに、簡易でライディーンss

召喚時にライディーン効果で相手にチェーンされずに裏にできる

 

④お手軽後攻ワンキル

キャロベイン+アレイスタ+魔法罠1枚+コスト1枚

 

アナコンダメルカバ+ドラグーンの盤面つくって

アレイスタで1000パンプ

魔法使ってドラグーンで止めて1000アップ

3500+4000+500→8000

 

注意するのは、ドラグーンは手札誘発とか自身コストの効果を無効にしても打点が上がらないこと

 

⑤プレイについて

暴走+ステージのときは、暴走が先

→ステージでキャロ加えて、暴走にうららされたらゼロ妨害になるから

 

以上!

 

 

CSの調整したことと反省みたいなの書きます

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ユートさんに誘われ、11/16の博多カップに参加することが決定!

イタチを捕まえてメンバーに加えてチームもすぐ決定!

 

一週間前くらい前までは、adsやりこんでました。その中で

未開域、スパイラルが頭が一つ抜けて強いと思い、対策がいるなーと思いました。

 

もっているデッキが、サラマン、サンドラ、エンディミオン

 

誘発の量も多く詰めて、深淵もつよいサラマンにすることに!

 

ただサイバネットマイニングを持っておらず、サラマン無理かなーと思ったら、ユートさんに借りれて耐え。(メルカリで6千円で買わずにすんだw)

 

 

 

未開域、スパイにどうやって勝とうって考えて、必要なのが

①対策の先行札

②対策の後攻札(手札誘発)

 

①に関して

今の環境でライトニングストームがメインから入るくらい流行ってるため、永続や伏せの罠はおいしくないなーと思い

アーティファクトデスサイズ、神智をメインから採用!!

サイドには異次元グラウンド、トラップトリックを採用

どっちも割られても大丈夫で、大体のデッキに刺さる

 

デスサイズ効かないデッキほとんどないし、サンライトの回収効果にも反応するし

かみ合いは悪くないと思ってます。

 

②に関して

スパイラル相手に誘発の量を増やしたかったので、メインからファンタ2とわらし1を採用。

 

 

全体的には展開系に勝つぞーってかんじです

 

 

試合前日

チームメンバーが家に来て、泊りで遊戯王

(結局一回くらいしかしてないw)

 

試合当日

ユートさんに乗せてもらって、バイクで通勤

家から15分くらいでつくから、さすがに重役出勤で10分前に到着

 

 

1回戦 オルフェ 

 

1戦目 先行

誘発でしっかり展開止めて勝ち

 

2戦目 後攻

マスカレーナ、ガラテアで返される

デバッガー通常をユニコーンで戻されて負け

 

3戦目 後攻

またマスカレーナ、ガラテアで返される

またデバッガー通常をユニコーン

今回は手札に意志あったから、ぐるぐるして

ヒートライオ、深淵で返して、そのまま勝ち

 

 

2回戦 未開域

 

1戦目 後攻

スカルデッドに無限抱影打ったら止まって、

自分のターン展開して勝ち

 

2戦目 後攻

誘発なしで、閲覧して負け

 

3戦目 先行

初手、ファルコ、神智、抹殺の指名者、うらら、ドロール

みたいなかんじで、ファルコをリンクするか迷って、リンクしたらファンタ出てきて萎えたw

 

まあ神智、あるからターンは帰ってくるやろうって思ったら

モンスター4体くらいだされて

デスサイズを精神操作でパクられて、8000切られて負け

 

3回戦 魔術師

 

1戦目 後攻

時空構えらたから、トロイメアフェニックスでまくって

マイニングでガゼル展開して何とか盤面を返す。

ただ、相手のハンド5枚くらいあって、さすがに強すぎて負け

 

2戦目 後攻

初手ファンタ、G2枚、サークルがあって

調弦効果にG当てると、相手止まったから

 

自分のターンに大量展開して、次のターンの相手の展開も返して勝ち

 

3戦目 後攻

増g打って、相手は紫毒とヴルム守備でエンド

自分のターン、ハンドの展開札が、マイニング、意志のみ

 

マイニングで意志切って、ガゼル。ガゼルnsでスピニーとして、スピニーss

スタリオssで効果でジャガーss、サンライト作って、ジャガー効果でss

ダークヴルムだけジャガーで貫通で与えて、

 

サンライト転生して、意志回収。

意志でサンライトss

3体でヴァレルロード作ってエンド

(リンク先向けたくなかったのと、紫毒の破壊効果の対象にならないから強いかなーとおもった)

 

相手ターン、精神操作でヴァレルロードパクられて発狂!!

 

あー俺も精神操作入れとけば、抹殺の指名者で止められたのに!

 

展開されて深淵まで立てられて負け

 

 

結果 予選落ち 勝率 1勝2敗

 

未開域とスパイに効かないカードは、なるべく入れないようにしてたら

他のテーマに当たった時に精神操作とかパンクラめっちゃほしくなった。

サラマン自体、1ターンに展開できる量が少なくて、ET、EDで負けやすいから入れたほうがよかったなーと思った

 

そういえばイタチはヒーローで何気に2-1やからやるやんって感じ

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

遊戯王の調整をやるうえで、YPがやれることは何か

①環境デッキとの経験値をつむ

今の環境で言うと、未開域、サンドラ、閃刀、サラマン、オルフェ

これらのテーマと何度も対戦し

・どこに誘発を当てれば相手の妨害を減らせるか、相手の展開を把握する

・誘発が当てれなくなるタイミングはどこか(アポロウーサやアザトートが出るタイミング)

・自分がどの展開をすれば勝ちにつながるか、勝ちパターンを見つける。負けパターンも見つける。

 

これを知ることで、自分のデッキにこのカードを入れたほうがいいかもという思考がでてきます

 

②勝つべき相手と負けても割り切る相手を決める

今の環境は、とても多くのテーマが存在していてデッキ構築に悩むことが多いです

 

サーチカードを入れてよう→でもサンドラあたるときついな

メインの展開ギミック増やそう→未開域やオルフェに先行展開されるのいやだな

誘発増やそう→閃刀やサブテラに当たったらくさるなあ

 

こんなふうに必ず裏目でるので、割り切るテーマをきめると楽になると思います。

 

 

③一人回し

・初手を見て最大展開が思いつくくらいまでやれると本番が楽です

・増g、二ビル、を相手が持っている想定での展開を考える

・相手デッキに合わせた展開を考える

 

二ビルが出たことで、展開系は展開することにリスクがあります

今使っているサラマングレイトは、相手が二ビルを持っている想定だと、妨害を構える展開が不可能です

 

ではどうするかというと、5回召喚以内にガゼルを回収する展開をします

初手 ファルコ+ガゼル

ファルコns→ベイルに変換→ガゼルssでジャガー落とす→ファルコ効果でガゼル回収してss→聖域でベイルを転生→ジャガー効果でss→深淵ss

 

という形で、5回目の特殊召喚前にガゼルを回収することが、最低限やれることです

 

 

 

相手にテーマに合わせた妨害については、

例えばサラマングレイトを使う場合、展開によって妨害の種類を選べます

(レイジorロアーor深淵)

 

相手がサラマングレイトの場合は、罠系は効きにくく、深淵は大きく刺さるので

深淵を立てる展開を優先します

 

相手が閃刀姫なら、深淵やレイジは効きにくいことと、大量展開されることを苦手とするので、

ロアーを構えたら、他の妨害ではなく大量展開を目標にします

 

 

 

 

 

内容薄いですが、少しでも参考になればと思います

アナコンダの考察

全然ブログ更新してなかった

前々前世からぼくは、君を探し始めたよ〜

 

捕食植物ヴァルテ•アナコンダ

このカードが環境に与える変化予想を書こうと思います

 

素材指定が効果モンスター2体、リンク2

かなりゆるい

 

2000払って、デッキから融合系のカード落として発動、その効果を適用できる。その後ssできない

 

 

①超魔導竜騎士ドラグーンオブレッドアイズが簡単に出せて、つよい

 

流れとしては、アナコンダssからレッドアイズの融合を適用して、このドラグーンを出します。

ドラグーンの効果がチート級につよい

•打点3000

•ハンド1切ってなんでも無効にし破壊して、打点1000アップ(ターン1)

•対象にならず、効果で破壊されない

•自分ターンに、場のモンスター破壊し、その分相手にダメージ

 

まず、なんでも無効な時点でどのテーマにもある程度ささります

加えてサラマンや閃刀姫は、対象耐性や破壊耐性は絶望的にきついです

 

実際のデッキとしては、素材がブラマジ+ドラゴンをデッキ融合なので、メインのゴミが少なくなるよう、サブテラーが入っていました。

またリンク2を単体で作れるカードも入ってます

 

サラマン側としては、ヴァレルロードしか除去手段がないです。

はやってきたら、ニンギルスまで必要かなと思ってます

 

②サンドラで雷龍融合の代わりになる

 

例として、ハンドが孤高の獣+雷獣

孤高で雷獣除外して、雷電除外

雷電で鳥サーチ、雷獣で玉ss

2体でアナコンダ

玉効果で玉サーチ

鳥で蘇生して超雷ss

アナコンダで雷神ss

 

以前は

マスカレーナ、超雷、ハンド玉

 

今回は、

アナコンダ、超雷、雷神、ハンド玉(1妨害)、墓地融合あり

 

墓地に融合あるだけで次のターンから爆発的に動けるのでかなり良くなったとおもいます。

 

 

 

というわけで終わり

 

 

 

エンディミオン

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メインデッキ

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サイドデッキ

最近、エンディミオンを使い始めますた。

相性としては、

有利 トリスタ、メタビ、閃刀姫などのビート系のデッキ

不利 魔術師、ドラゴンリンクなどの展開系のデッキ

です。

 

閃刀姫にはかなり相性いいとおもってます。

このデッキの強みとしては、妨害を構えられても展開ができるところです。

後攻でも2妨害を超えて展開できたりします。

その要因はいくつかあって

 

①カグヤとガルーダ

カグヤはスケールを持ってくる+相手のヴァレルサベージなどを使わせることができます

ガルーダは、マスターケルベロスからも持ってこれるので実質4枚体制で魔法罠を割れます。

 

②サーヴァントとP召喚の2パターンで攻めることができる

仮にサーバントの効果に妨害を受けたとしても、P召喚が残っているのでそこで妨害できるモンスターを大量展開ができます。

 

③創造魔導王エンディミオンが有能すぎてわろた

魔法罠の発動無効が付いているだけでなく、破壊と対象にならない耐性が付いてるので、罠ビ相手にはこれを出せば勝まであります。

またそれを出すのが簡単でサーヴァント張って3カウンターためるだけ。

またサーバント効果に神の通告や警告は効かないのがやはり強いですね。

もうひとつ、戦闘破壊されると、通常魔法を持ってこれる→ゴードン持ってこれます。

 

 

 

アモルファージ・ノーテスは展開系相手で、キングジャッカルだけでは妨害が足りないと思い採用しました。

個人的には強いとおもいます。

 

 

エクストラは、必須がエレクトラム、マスカレーナ、ユニコーン、ヴァレソ、アストラムくらいで、他のカードはあんまり使わないです。なので使いたいカードいれましたー

 

相手の妨害を展開していくデッキが好きなので、このデッキはかなり僕にあってました。