閃刀姫が相手によって気をつけること

 

対 ガンドラ

・シズクのリンク先を中央に向けない

相手のハリファイバーと自分のシズクの2体で

リンク先2つを作ってしまい、レイピーの効果を使われてしまいます。なので基本は外側にリンク先を向ける(最近知ったw)

 

・誘発は極力、レイピーに打つ

ハリファイバーに打ったとしても、手札に他の展開カードがあれば、レイピー出して展開されます。誘発はレイピーを止めると確実

 

対 サブテラー

・先行ではマルチロールを先貼りする

手札に持ったままで、次の自分のターンに発動すると妖魔で発動無効にされて墓地に送らなきゃいけません。

先に発動しておいて、自分のターンに起動効果として使えば妖魔で無効にされても破壊は免れます

 

・先に導師を攻撃してから大事なカードを使う

 

導師の守備は1800です。見落としがちでちですが、墓地魔法を4枚貯めてシズクで攻撃すれば

相手の妖魔を使わせる前に導師を戦闘破壊

or

サブテラーの決戦を使わせる

どちらかをできます

 

この決戦を使わせるだけでも

後でアフターバーナーをプレイした時に、決戦で裏にして破壊を止めるといった行為をできなくします

 

 

他にもサブテラー相手では意識することがあるのでまとめておきます

〇相手モンスターが裏ならチャンバラの効果で攻撃止めることができる

〇妖魔に墓穴を打っても、サブテラーの決戦でケアされる

アフターバーナーで導師を選んでも、決戦で裏にすると破壊効果は消える

〇自分が弱いハンドの時は1ターン待つ

 

場に干渉できるカード(ツイツイや羽)が1枚しか持ってないハンドで、それを使って妖魔で止められそのままエンドすると

次のターンにも妖魔を準備されているので解決札を引いてもまた無効にされます

 

妖魔の効果はターン1なので、1ターン待ってまとめて使う方針もありかと思います

 

 

以上です

 

サブテラーについては、なにも知らないのと知ってるのとではかなり違うと思います。

こんなん勝てへんやん、妖魔強すぎ、無理やーて思ってましたが相手の弱点やプレイを知ることで妖魔を使わせないようなプレイが出来るんだなと気づきました。

 

 

 

 

 

 

夜、寝れなかったのでブログ書きました

対閃刀姫

僕は大会で閃刀姫をめちゃくちゃ対戦したわけではないです

ただ、まあ3~4ヶ月くらいは触ったんで

なるべく自分が体験して感じた部分だけ書いてみたいと思います

 

・ハヤテでエンゲージは、落とさない

(この話は長いので飛ばしても大丈夫、、、ではなくミラーで1番大事だと思うので見てみてくださいщ(☆▽☆щ ))

 

最初、使い始めた人はみんなやるプレイだと思います

 

確かに、エンゲージを早いタイミングで使った方がドローでアド取れます。

しかし、ミラーで必要なのは、直ぐにアドバンテージをとる事は重要では無い気がします。

なぜかと言うと、ミラーでは妨害や攻めのカードが先に尽きてしまった方が負けになるからです。

いかに、カードを無駄に使わずに温存するか、それがミラーで必要です

 

相手がベーラーを握っているとして比べてみましょう。

 

①ハヤテでエンゲージを落とした場合

メイン2にカガリ特殊、効果で対象エンゲにベーラー。シズク変換、エンド時シズクでアンカーサーチ。

 

② ハヤテでアンカー落とした場合

メイン2カガリ特殊、効果でアンカーにベーラー。シズク変換。シズクでエンゲサーチ。

 

このふたつを比べると②の方が、次のターンを考えるとドローも確実に出来て、好きなサーチを後で選べて、いいのは分かると思います。

 

また①の動きは、次のターン動きにくいです。

次のターンカガリでエンゲージを回収、エンゲージを発動してしまうと、エンドのシズクで2枚目のエンゲージにアクセス出来ません。

 

一方②は、エンゲージを毎回発動し、カガリで回収、シズクでエンゲージサーチの流れなので、エンゲージを毎ターン使えます。

 

まとめると、エンゲージを持ってくる時は、シズクで持ってくるということを意識すると

次のターンが楽です!

 

 

・ライフを削ることを意識する

 

閃刀姫は、ほかのデッキのように自分のカードだけでは相手ライフを削り切れないです。

ただ除去したり、妨害してれば勝てるというはハンドが良すぎる以外あまりないと思います。

 

そこで、メリハリつけてライフを削りに行く必要があります。

 

自分がやっているのは、

まずアンカーでパクれるモンスターと自分が並べる事のできる閃刀モンスターの攻撃力を合計します。もしライフを削りきれそうなら、相手ターンは、好きに展開させてイーグルブースターでそのターンを耐えてアンカーを使わずに温存し、自分のターンでアンカーを使ってライフを削りきる。

これが自分の王道パターンですw

 

・イーグルブースターのうち所

 

先程書いたイーグルブースターでそのターンを耐えるために打つのですが、打つタイミングが難しいです

 

僕がよくやる失敗としては、

シズク、イーグルセットエンド。

相手ターン、エンゲージ発動、チェーンなし。

アンカーサーチされる。ジャミングで伏せのイーグル、チェーンイーグル、チェーンアンカー。

 

相手の手札にアンカーがあることによって

、伏せてあるイーグルブースターに合わせてアンカーを当てられて、シズクを奪われてしまいます。

 

これをされないように、イーグルブースターは、エンゲージの発動に合わせてうつ。

これは意識してます。(たまに忘れるw)

 

今回はこのへんで

おやすみなさい

 

 

 

閃刀姫でそれぞれのデッキに対するプレイ

閃刀姫というテーマを使う中で

ある程度の戦い型が分かってきました

 

①サンドラ

サンドラ相手は、閃刀姫側は不利です

長期戦になれば、こちらの妨害はアンカー誘発のみ合計6回程度

サンドラ側は、獣とフュージョンの無限ループでリソースは尽きないので長期戦では勝てないです。

また、超電一体出すだけでも、かなりの妨害になります

 

それを踏まえて、閃刀側の動きは短期決戦で動かないといけないです。

 

また、勝つパターンがほぼ1パターンしかないです。

初ターン、ハヤテで1500削って。ハヤテで落として、イーグルブースター、アンカーを確保します。

墓地3枚貯めて、イーグル伏せてエンド。

相手ターンは、イーグルで耐えて、次のターン、アンカー2枚などで2体パクリ。また、キャノンでチューナー釣ってハリバレソ展開

追加でレイ召喚などして、8000削りきる

 

ほぼ、このパターンじゃないと勝てないと思います。普通の手札誘発が多く入った閃刀姫でも、勝つ場合は、タイミングは遅いですがこのパターンだと思います。

 

 

 

対オルターガイスト

 

基本的には、閃刀姫側は有利です

ワンフォーワンや抱影フェイカーされない限りはアドをとりまくれます。

フェイカーを止める妨害札のウィドウやマテリアを止めるシャークキャノンを優先的に確保することが大事です。墓地も5枚早めにためればメリュシークの打点を0にできます(本番で意識出来たことはないですw)

打点の低いモンスターが並ぶので、ハーキュリーベースで爆アド稼げるチャンスでもあります

 

子技として、マルチ効果を適用中に、

相手が罠発動して処理後にフェイカー出すつもりでも

自分がツイツイなどの速攻魔法を発動すれば

相手は魔法にチェーン出来ないのでフェイカーを出すタイミングを潰せます

 

また同様に、攻撃宣言時に魔法を打つとクンティエリの出るタイミングを潰せます

 

とりあえずこれだけ書きました

 

次はたんぽぽとかミラー書く予定です

プレイ以外にも、相性のいいカードとかも見つかっら書きたいです

 

 

 

今使ってる閃刀姫

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ここ1ヶ月くらい使ってるデッキです。

(やばいよさん、という方のデッキを参考にしました、ほとんど丸パクりですww)

 

 

誘発枚数が少ない…

と思いますよね

 

でも代わりに、ビート系のデッキ(オルタやサンドラ、閃刀)には、有利なデッキだなと使ってて思いました。

 

なぜかと言うと、ブンブン回るからです(語彙力)

 

デッキの中に9枚(チキンレース、副葬、成金)も、ドロー系カードが入ってます。

これのおかげで初手レイが引けない等の事故がかなり少ないです。

 

なおかつ、ドロソで墓地魔法がかなり溜まってるので、発動する閃刀魔法は、ほとんど追加効果まで初ターンでも使えます。

 

これのおかげで、盤面除去を早いタイミングでできるようになりました。例えば

オルタ相手にアフターバーナーで確実に魔法まで破壊できたり、

サンドラの超電を並べられても、ドロソでアンカーを引きやすく、アンカーのパクる効果まで安定して使えます。

 

 

また、もう1つの強みは、墓地魔法枚数の多さです。

 

オルタ相手でも墓地5枚貯めれば、シズクでメリュを無効化できますし

閃刀相手にも、打点で勝っているとシャークキャノンで、レイを除外すれば、相手の閃刀リンクも除去できます

 

 

ハーキュリーベースの役割

 

普通の閃刀姫にはほとんど入らないこのカードが、今回の構築には入ってます。

自分も最初は、事故るから弱そうと思い、強欲で貪欲な壺を代わりに入れてました。

 

でもそのまま、このデッキを使ってみると、耐久力がなく、長期戦に弱いことに気が付きました。

 

イメージとしては、1~2ターン間の盤面返し力は安定してて、それ以降がリソース切れが早く、マルチでアンカー使い切ってしまえば、もう負けです。

 

 

そこで構築を見直してみると

どのデッキでも相手を妨害できるカードが

うらら2 アンカー2

盤面を返すことができるカードが

アフバ1 ジャミング1アンカー2

 

これだけしかないのです

 

明らかに少ないですよね

 

リソース回収が多いデッキに当たると、アンカーやアフバが使い切ってしまって負けということが何度もありました。

 

そこで元の構築振り返ってみて、ハーキュリーベースの役割に気が付きました。

 

ハーキュリーを入れることで、アンカーをきらすことなく、使うことができるんです。

 

例としては

ハーキュリーで墓地のカガリ、アンカー1、シズクをデッキに回収。

カガリで墓地アンカーを1回収

シズクでデッキのアンカーを1回収

 

このようにアンカーを使い回せます。

 

 

また、墓地枚数が増えるこのデッキでは、カガリの打点が高いので、ハーキュリーの2番目の効果の、戦闘破壊したらドローの効果も使いやすいです。

 

 

 

とりあえず、この構築の強みは、こんな感じかなーと思います。

 

閃刀自体使ってて、色々考えたりして楽しいのでまだまだ使う予定です👍🏼

 

 

 

 

 

 

展開系とビート系

CS出てみて思ったけど、ビート系のデッキ自分は向いてないみたいw

 

そのときは閃刀使ってて、オルタ相手にフェイカーの効果をアンカーで止めれたのに、止めなかった

 

その時の考えでは、手札にマルチ、エンゲ、アフバがあったから、止めなくても何とかなるやろっておもって、フェイカーを止めなかった。

 

後々考えたら、止めない理由はないくらいプレミw

 

なぜかというと、そのあと相手が、ヘクスティア2体、そのリンク先2体

計2妨害構えられて、自分のターン、エンゲとマルチ止められて負けた。

 

 

 

 

ビート系のデッキは相手の固める盤面を想定しないといけない。

それを踏まえて、アンカーをいつ使うか、シズクで何をサーチしておくか

 

いろいろ考えるの俺には無理だー

 

 

一方で、展開系のデッキは、ある程度決まったルートを覚えればいいかいら

そこは楽な気がする。(後攻のまくりは別)

後、対人で調整しなくても、一人回しでデッキ構築の評価ができるから

展開系使うほうが、俺は向いてる気がしてきた(あんまり対人やれないから…)

 

 

てことで今、タンポポ使おうと思ってます

 

でもなーせっかく今まで閃刀使ってきたから極めたいなーとも思って迷い

でもビート系は、対戦を重ねないと構築の評価やプレイングもあがらない

 

対戦やろうとは思うけど、なかなか続かいないんだよなあ

 

最近、ネガティブなことしかいってねえ

 

cs前日

cs前は毎回心が辛くなる…

 

明日csやけど何も調整してないくせに

どれ使おうか毎回なやんでる

 

しかも寝れんし

もう嫌だーー

 

ちゃんと毎日コツコツ調整して

大会出たいのに

 

それが俺は出来ない…

 

 

人の構築丸パクって、大会でて終わり

 

あーつまんない

前環境の振り返り

新制限もそろそろはじまります

新制限のCSではやはり閃刀やオルタが結果を出してるみたいですね

サンドラはなぜか厳しめの櫃、制限

せっかく、閃刀オルタ売りはらってサンドラ作ったのに……

 

新環境前に前環境を振り返ろうと思います

 

 

 

前環境は、僕が選考会終わったころくらいですね

閃刀はビット制限、オルタはなし、魔術は制限多め

という感じのスタートでした。

 

1  最初のころの環境はやはり、閃刀が多かったです

選考会上位も閃刀だったし、制限改定も緩かったので当たり前ですかね

 

閃刀の強みは対応力とアドバンテージ力の二つだおもいます。

墓地三枚でエンゲージさえ打ては

サーチ+1ドローで1アド

レイサーチならさらにカガリシズクで2アド分サーチ

カガリでエンゲ回収すればまた1ドローで+1アド

最高で、計+4アド稼げます

マルチロールもあればこのアドもさらに広がります

 

 

要は、墓地魔法3枚たまってしまった場合、閃刀のアドバンテージ力に普通のデッキは追い付けず勝てないということです。


手札誘発も多く積むことができて展開系にも相性がよかったです

 

2  次にオルタが閃刀に勝てるようになってきました

今までのオルタは魔封じ勅命引いて、イージーゲームを狙ってましたが

魔封じよりも強い魔法族の里が流行りだしました。。

魔封じの弱かった点として、オルタ側が後攻の時、相手の伏せてある魔法を妨害できない点です。里なら後攻でも先に張ってモンスター出すだけで発動を封じれます。

さらにメタバースで里にアクセスできるだけでなくフェイカーの起動ギミックにもなりちゃんと仕事します

 

閃刀側は魔封じくらいなら1ターン待てばいいし、元から伏せてればケアできたけど

里は永続で封じられます。メタバース、テラフォまで積めば実質7枚入れられるので、里引かれて何もできず負けると、かなりオルタにヘイトがたまっていたと思います(はい、自分です)

というかんじでオルタが有利に

 

 

3 再び閃刀が上位に

しかしオルタ側もメインに里ギミックを詰め込みすぎるとミラーやほかのデッキに弱くなってしまいます。ミラーなどの環境にあわせて徐々に里の枚数も減っていきました。

またパンクラトプスという害悪カードもでたことで、閃刀は里負けも少なくはなり

閃刀がまた上位に戻ってきた感じです

 

4 オルタもデッキを改良

自分もその時考えたのですが、里というカードがオルターガイストの展開をしにくくしているイメージがありました。

里とモンスター構えたら、あとは維持をがんばるのみです。場のモンスターを倒されてしまったら里の意味がなくなるのでモンスターが死なないようにプレイしなければいけないです。里が解かれたらほぼじんおわ

そもそもモンスターをずっと維持するというのがかなり無理していました

どうせ死なないように守らないといけないならオルタである必要は全くありません。

 

里抜きの本来のオルタならモンスターが死んでも。墓地回収やメリュのサーチなどで回収から展開できますので。

 

そこで里抜き型を作りました。

閃刀に負けないように神を多めに積んで、展開力を補えるようにトーチとスケープゴートも入れました。

 

結果的に有名なTPのひつじさんや魔境さんもスケゴ入れた型にしていたので、おなじだーとおもってうれしかったですw

 

タンポポさんば襲来

TPのエアトスさんが作った展開系デッキがちょこちょこ上位になり始めました。

最初は何するデッキなんやと思ってました。聞いた話によると、サンドラのサーチ不可中でも展開できる系デッキだと聞きました  要はトロイメア、バレソ、イブリースで制圧するデッキでした

 

あれの強みとしては、少ない初動枚数で展開でき、なおかつゴミが少ないところです。

閃刀は、先行では1,2妨害構えられたらいいほうなので、手数の多いデッキには相性が悪いのかなと思います。

 

 

基本的には、こんな流れだったと思います

順番間違ってたら訂正コメントお願いします!

 

自分は前環境で閃刀とオルタどっちも使ってて、デッキ調整のやりがいがあっておもしろかったです。ビート系はいろいろ考えながらプレイするので、楽しかったです。(プレミは連発した模様)