新環境のサラマングレイト

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サラ1

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サラ2




新環境になってた追加したのがフレイムブァッファロー!

 

役割としてはベイルリンクスに変身と、2ドロー

◯チェーン1ドロー効果、チェーン2ベイルの効果ってすればうららもケアできる

バッファローでフォクシー捨てて、2ドロー。聖域貼って、スピニー切ってフォクシー蘇生。スピニー蘇生、ミラージュスタリオ出してガゼルってすれば、前環境通りの展開ができる!

 

 

エクストラ

アップデートとトランスカード入れるだけで

サラマン3体揃うだけで

総打点8100(2800×2+2500)

サラマン4体なら

総打点13200(3300×4)

 

サイドは、

罠ビよりのツイツイ、リブート

展開系は、

前はラー玉ファンタgでラー玉引きに行くプランにしてたけど

ドラゴンリンクが

2ハンサベージ、アビス、アポロとかしてくるから誘発に変えた

 

 

 

 

 

 

 

対戦記録 サラマン(3/19)

今日もサラマン使ったー

 

今日はくそ負けた気がする

罠ビート系には、相性悪いのかな

魔弾、魔導バジェ、トリックスター、閃刀姫

 

こういうビート系のデッキは

 

こっちの手札誘発が打っても、場にモンスターが残ってしまう

手札誘発打っても、妨害札を素引きが多いから展開できない

 

つまずいてた時に、大捕り物の採用ありかなーと思った

 

環境だと

オルフェのディンギル

サラマンのミラージュスタリオ

 

パクって強いのが多い

 

ビート系統のモンスターをぱくれるっていうのも、相手からしたらきついと思う

 

みさ先輩の卒業ライブ映像見逃した、、、

明日もあるならみよー

 

最後にレシピー

 

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対戦記録 サラマン(3/18)

今日はサラマングレイトを使いました

 

まず、今日やった変なミス

〇スタリオ効果で相手のファンタバウンスして、再びファンタ登場!!!

〇展開しまくって、結局イグニスターの打点を超えきれなかった

〇g打たれたときに、相手ライフ見らずに展開やめる

 

採用カードについて

〇ファンタズメイが流行ってるから、ベーラーの枚数減らして、わらしを3入れた

 

〇トレーサーやウィールダーは、出番があんまりなかった

 

展開について

〇相手が円陣でガゼルサーチせずフォクシーサーチして

フォクシー、スピニーで展開してた

 

たぶん、ガゼルを先に使わないことで、展開止められても墓地にガゼルいないから、

ヒータで墓地からパクられるののケア

動きも無駄がなくて展開うまかった

 

最後にレシピ

 

 

現環境のまとめ

もうそろそろ制限改定がでるということで、今の環境のまとめを書こうと思います。(1月~3月の環境)

 

1月からのレギュレーションが始まってからは、やはり閃刀姫はまだいけるのか?という問題が上がりましたね。

アンカー準制限、カガリ制限。これだけかかれば環境からは死ぬだろうなと僕は思ってました。

 

しかし、閃刀姫で有名な、アロマさん、あおいういさん、あたりが、新制限のcsでも優勝しました。

その構築が貪欲な壺を3枚投入した構築でした。

 

僕も最初は、閃刀姫が生き残る方法はないかと思って、貪欲な壺を考えたことはあったのですが、

展開系相手に先行だと必ず腐ってしまうのと、ただでさえ先行が弱い閃刀姫に壺を入れるよりも、手札誘発を入れたほうが強いと考えたので、採用はしませんでした。

 

あおいういさんのブログで壺の採用理由について

〇ゆっくりな環境になったこと

〇壺を使えた時の、リターンやアドバンテージが勝敗にかかわるくらい大きいこと

 

おもにこんなかんじで書いてあったと思います

 

納得というか、確かに環境のデッキは、サブテラーやサラマン、トリックスターなど群雄割拠していて、とてもゲームエンドな盤面をつくるデッキはすくないなという感じです。

 

ビート系統の相手に対して、閃刀姫は、罠を踏まずに大量展開できる点や、手札誘発を受けにく点など

有利な点が多いので確かに閃刀姫という選択はありだったのかなと思います

 

2 店舗代表戦

2月から店舗代表戦が始まって僕もなるべくほとんどの大会に出ました

使用したデッキは

閃刀トリスタ

閃刀姫

閃刀姫

サラマン

サラマン

 

こんな感じで結局店舗代表はとれませんでした

今年はあんまり大会行ってないかも…

 

体感で、閃刀姫まだいけるやろって思ってましたが、

サラマン相手が正直きつかったです

 

閃刀姫は、先行をとっても基本つよい動きはできません

サラマンは、先行とって1妨害、1回収、盤面2体、耐性付きまで構えることができ

 

閃刀側の誘発が強くないと勝負になりません

またファンタズメイの流行で、閃刀姫だけがデッキに入れることのできないことも加えるとかなり厳しいんだと思います。

 

こちらの地域では、サンドラ、オルフェゴールが優勝が多かったです。

 

サンドラは、リソース無限とライオウ効果を武器に、ビート系相手にはかなり強いイメージ

 

ライオウ効果が基本効かないオルフェゴールが決勝でサンドラをつぶしていく流れをよく見ました(錯覚)

 

 

 

店舗戦も終わって、三月

最近は、トリックスター入りのオルフェゴールの入賞が多い気がします。

どんな環境でもやはり、最強盤面を手軽に作れるデッキはつよくて

終末1枚とおるだけでゲーム決まってしまうので

展開系は常に使っておいて損はないとおもいます。

 

オルフェゴールの場合、後攻でも盤面除去力がつよいです。

トロイメアのバックやモンスターはがしから、マーメイドとハンドコストのだけで展開ができる点や

ディンギルの除去やリソース回収もあり

オルフェゴールは最強

 

 

 

純サンドラの強み

僕の体感でしか語れないですが

今のサンドラは普通のデッキに比べて頭一つ抜けて、強いと思ってます

その理由などを今回は書いていきます

 

①相手を閃刀姫を仮定して

サンドラが勝率9割くらいあると思います

 

まず閃刀姫としては、超雷竜1体を立てられただけでも、プレッシャーはかなり大きいです。

1体除去するのには、基本2パターンしかなく

◯墓地3ウィドウのパクリ

◯ウィドウ+アフバ

◯ビット+チューナー

これらの条件を1ターンで成立させるのにも、レイからカガリを使用することが必須です。

この展開をできたとしても、無理やりこの条件を作ったことで後のリソースや妨害札は、ほとんど残っておらず、負けてしまいます。

 

②そもそもリソースの差が違う。

サンドラは、無限リソースで

閃刀姫は、強く使える妨害のウィドウの回数も最大5回

 

また閃刀側には、相手のリソース供給を止める手段がありません

(サーチやssなどは、全て墓地や除外ゾーンで行われてるので、ウィドウやキャノンがリソース確保を妨害する札として役割を果たせない)

 

一方でサンドラは、超雷竜だけで

相手のリソース確保手段を全て妨害できる

(雫やエンゲージなど閃刀姫は、リソース確保をサーチでしか行えないため、超雷竜下ではリソース確保ができない)

 

③誘発が効きにくい点

サンドラに対するベーラーと無限は、基本的には展開の妨害やリソース確保の妨害にはならない

 gを打たれたとしても、雷族をnsしてハンドのサンドラ効果を使って超雷竜をだす。これで基本1ドロー、獣のss効果を使ったのであれば2ドローされるだけで、超雷竜という妨害札を用意できる

(耐性持ちなのもずるい)

 

今の閃刀姫が強い理由として、手札誘発を打たれてもリソースが残るという点が強みだけど、サンドラもこの条件をほとんど満たせる点がかなり評価が高い

 

④展開力の高さ

展開デッキの強さは、相手の妨害をどれくらい超えることができるかにあると思う。

サンドラは、手数は多い方で

・鳥雷竜のss

・雷属をnsからの超雷竜に変身

フュージョンでの融合召喚

・忘雷竜のss

 

そのうち、フュージョンと忘雷龍は、リソース確保できて、

他2つの超雷竜を出すだけでも、耐性効果を使えば、墓地除外することで、リソース確保にもつながる

 

 

 

サラマングレイトも、展開過程で、初動のカードが帰ってくるくらいのリソース確保はできる。

しかし、③の誘発の効きにくさ、④の手数の多さではサンドラの方が上だと思う

 

 

まとめると

手札誘発が効きにくい点

手数の多い点

ここら辺が主にサンドラが環境下で強い理由だと思います

 

後は、誘発を入れれ枚数と事故率で

僕が参考にしてる方の構築では

手札誘発10枚

超雷竜が出せる確率もほとんど

ということでこれもクリアしてると思います

 

 

ただ、超雷竜が妨害にならないデッキは、もともと妨害が多いデッキではないので、オルフェゴールなどにはきついかもしれません

 

以上です

 

 

現環境での閃刀姫の評価

今僕は閃刀姫を使っています

ついでに今日の大会の成績

儀式2-1

サンドラ1-2

トナメなので落ち

 

まず閃刀姫の今期の評価としては、

展開系のデッキに有利(オルフェやサラマンなど)

ビート系統に不利(オルタ、サブテラ)

 

こんな感じのイメージです

 

展開系に有利というのは、閃刀姫は手札誘発の量を多く入れれる点

相手の手札誘発を受けてもリソースは切れない点

墓地利用をするデッキに対して、閃刀姫はシャークキャノンをサーチしく、マルチロールで回して展開を止めやすい点

 

基本この3点で有利をとれているんだと思います。

 

次に不利デッキについて理由としては

閃刀姫側が誘発を多く入れているため、ビート系相手には誘発が腐ることが多い点

神罠で初動やカガリを止められると、次のターン閃刀モンスターを引いても、シズクで毎ターンサーチくらいしかできず、強い動きができない点

 

この点で不利なのかなとおもいます

 

見た感じ、環境のサラマンや流行りそうなオルフェに有利なので安心と思いきや

問題児のサンドラがいます。

 

今日の大会でも感じましたが、サンドラ相手はかなり不利です

その不利な理由を書くと

メインで採用しているウィドウアンカー、無限抱影、エフェクトヴェーラーが相手の妨害札として機能しない点です

 

オルフェやサラマンなら、ガゼルやミラージュスタリオに打てば、展開を大きくとめることができます。

 

一方サンドラ相手は、場で効果を発動するモンスターが少ないため、

ベーラーやアンカーはサンドラに対して妨害にはならないです。

 

ほかにも不利な点が2つ

サンドラの後続の用意が簡単なこと

超雷竜の2体以上ならべると、閃刀姫はその場面を返すことがほぼ不可能(返せる条件として、墓地3アンカーを2枚使う必要)

 

 

これらの点を踏まえて、構築について案を少し考えました

 

まず不利なサンドラについて

〇サイドに、そもそも展開させないカードを採用する

屋敷わらし3や相手のリソースを途切れさせるためにスカルマイスター3などです。

〇展開を遅らせるために浮幽さくらを採用。

〇鉄壁やセンサー万別などで展開をそもそもさせない

 

これらをためしてみようと思います

 

 

対ビート系について

・サイドにツイツイ3枚積む

 

ツイツイを引ければ、墓地3もやりやすく、ビート系は厳しいことが多いはず

 

 

まとめるとこんな感じです

 

正直サンドラに乗り換えたほうがいいのかーって思うけど

閃刀姫で勝ちたいという謎のプライドが邪魔する。

 

不利デッキにどう勝てるようにするかを考えるのは、割と好きだから閃刀でやってみます

 

 

閃刀姫が相手によって気をつけること

 

対 ガンドラ

・シズクのリンク先を中央に向けない

相手のハリファイバーと自分のシズクの2体で

リンク先2つを作ってしまい、レイピーの効果を使われてしまいます。なので基本は外側にリンク先を向ける(最近知ったw)

 

・誘発は極力、レイピーに打つ

ハリファイバーに打ったとしても、手札に他の展開カードがあれば、レイピー出して展開されます。誘発はレイピーを止めると確実

 

対 サブテラー

・先行ではマルチロールを先貼りする

手札に持ったままで、次の自分のターンに発動すると妖魔で発動無効にされて墓地に送らなきゃいけません。

先に発動しておいて、自分のターンに起動効果として使えば妖魔で無効にされても破壊は免れます

 

・先に導師を攻撃してから大事なカードを使う

 

導師の守備は1800です。見落としがちでちですが、墓地魔法を4枚貯めてシズクで攻撃すれば

相手の妖魔を使わせる前に導師を戦闘破壊

or

サブテラーの決戦を使わせる

どちらかをできます

 

この決戦を使わせるだけでも

後でアフターバーナーをプレイした時に、決戦で裏にして破壊を止めるといった行為をできなくします

 

 

他にもサブテラー相手では意識することがあるのでまとめておきます

〇相手モンスターが裏ならチャンバラの効果で攻撃止めることができる

〇妖魔に墓穴を打っても、サブテラーの決戦でケアされる

アフターバーナーで導師を選んでも、決戦で裏にすると破壊効果は消える

〇自分が弱いハンドの時は1ターン待つ

 

場に干渉できるカード(ツイツイや羽)が1枚しか持ってないハンドで、それを使って妖魔で止められそのままエンドすると

次のターンにも妖魔を準備されているので解決札を引いてもまた無効にされます

 

妖魔の効果はターン1なので、1ターン待ってまとめて使う方針もありかと思います

 

 

以上です

 

サブテラーについては、なにも知らないのと知ってるのとではかなり違うと思います。

こんなん勝てへんやん、妖魔強すぎ、無理やーて思ってましたが相手の弱点やプレイを知ることで妖魔を使わせないようなプレイが出来るんだなと気づきました。